Как получить и пройти задание “История Анн” в Genshin Impact

4 сен 2023 в 10:57

Пам-парам-пам, продолжаем разбор небезызвестной, в силу своей незабываемой продолжительности, цепочки квестов с океанидой. Второй акт идет целостным куском, так что и гайд на эту часть один - и он прямо перед вами, свайпом вниз.


Как получить задание “История Анн” (Ann`s Story)

Сразу после прохождения предыдущей части (“История принцессы и отряда героев”) вы оказываетесь в библиотеке с “Историей Анн” в меню. Даже если вы по делу отлучились из локации, вернуться поможет автоматически активированный телепорт.


Как пройти задание “История Анн”

Все нижеописанные действия первой пробежки очень советую запомнить, поскольку по сюжету намеренно-ненамеренно (когда из-за требований квеста, когда из-за багов; причем черт ногу сломит в разбирательстве, когда 1, а когда 2) вы будете возвращаться, а я, соответственно - ссылаться.

В дальнем конце комнаты, в зоне квестового маркера, расположен Гидро монумент. Он активируется аурой, получаемой из трех гидрогранумов. Их расположение на скринах ниже.

Вследствие чего разблокируется поток: он переправит вас по коридору, к фонтану.

Далее петлять надлежит поворотом влево, к дверному механизму.

Погружаетесь в следующий поток и двигаетесь по коридору (он монолитный, заблудиться нельзя). В комнатке вас встретит элитный Конек-пузырек.

После прикладного выяснения отношений заспавнится обычный сундук, открытие которого разблокирует дверь.

Опять поток, который транспортирует в зал наподобие церковного. В противовес вас очень не по-божески примется атаковать злобный парящий водяной сгусток. Переждать можно за колонной, а изъятие гидрогранума испаряет врага.

Вновь не утруждают ходить ножками - вас транспортируют потоком прямо к платформенному лифту.

Наверху проход отворяет богатый сундук с “Изумрудным пером”. Это важный квестовый предмет, который, в отличии от себе подобных, не исчезает из инвентаря при первом применении. Уточняю, чтоб никто дополнительно в боязни странности задания не хватался за сердце в ближайшем будущем.

Теперь-то вся чертовщина и начинается. Самый что ни на есть яркий пример газлайтинга, введение игрока в cостояние ложной промнезии. Страшиться нечего, локальная сансара не такая длинная, как в сюжете Сумеру.

Вновь идите к монументам возле выхода из библиотеки: теперь их два (активировать следует одновременно). Забрать гидрогранумы можете в тех же местах.

Доскональный повтор прежней прогулки, жертвование “Пера” фонтану и вылавливание Чудесного (ржавого) меча.

На идентичном прошлому пути в комнате проживает теперь не один, а целых два Конька: отправьте обоих на покой, получив богатый сундук и поднятую решетку.

В итоге вы вернетесь в библиотеку (снова). Теперь уже активации подлежат три монумента.

А убиению - три Конька. С драгоценным сундуком и пропуском дальше, разумеется.

Осмелюсь предположить, что примерно здесь вас уже немного утомит марафон по покорению одних и тех же руин. Здесь квест имеет два варианта развития: либо вы продолжаете в неопределенности бесконечно (без шуток бесконечно) наворачивать круги в погоне за квестовым советом и маркером, подражая скитальцам, либо наберетесь храбрости противостоять системе и поворачиваете назад.

Хотя последнее замечание тоже иллюзорно, поскольку в диалогах выдвигается такое предложение (правда, способ прохождения все равно неочевиден для массы привыкших доверять игре, так что простительно).

Повернуть по дороге к лифту и в самом лифте (даже выпрыгнув из него на этаж ниже, как показано на скрине). Поток сзади сразу сброситься, а между храмовыми лавками образуется портал.

Войдя в него, вас сразу перенесет в библиотеку. Последний поход несложен: монументы активированы заведомо, а цель находится в первом попавшемся зале.

Тут также возможны капризы самой игры. Рекомендую не слепо следовать указке квеста и этому “двигайтесь дальше”, а сразу воспользоваться телепортом, пресекая баг. Если же все же умудрились подцепить последний, то воспользуйтесь поворотом назад (как делали ранее).

После кат-сцена с разоблачением устройства подземелья и прыжок веры через три пролета.

Тут, как и в одноименной сказке, убийство дракона. Только убийца - вы, а дракон не дракон, а океанид. Ведет он себя также с одним изменением: в некоторых “окнах” паттернов сам босс (помимо миньонов) открыт для атак и сам способен принимать входящий урон.

В случае победы ободряюще текстово улюлюкают и вручают Драгоценный сундук. Он же и пускает дальше.

Последняя задача - найти подсказки. Всего данных записок сумасшедшего пять, а валяются они вот где:

Вот мы и справились, выйдя на победную. Всего один диалог - и вы в сказочной по существу и виду локации, а в кармане у вас 50 примогемов, 450 опыта приключений, 50000 моры, 5 книг опыта героя и 4 штуки волшебной руды усиления. Ах да, сверху еще и увековечено достижением “А потом…”. Продолжить воочию узнавать историю Анн вы можете в сопровождении квеста “История Мари-Анн”.

Это было муторно, но игра определенно точно стоила свеч, не думаете? За скрины большущее спасибо WoW Quests.

Автор: Niysha
1053
 

Комментарии 0

Правила написания комментариев. За несоблюдение - бан!
Запрещено:
  • Использование ненормативной лексики (мат) в сообщениях
  • Общение не по теме материала
  • Любые оскорбления других участников, в том числе автора материала
  • Написание сообщений целиком или частично БОЛЬШИМИ буквами (Caps Lock)
  • Высказывание своего мнения, не подкрепляя его аргументами
  • Использование ссылок на сторонние сайты, либо использование изображений/видео/другого контента, содержащего вышеупомянутые ссылки
Сообщения, нарушающие данные правила, будут удалены, а злостные нарушители - лишены возможности добавлять комментарии на сайте!